然后就看到了托托的惊人操作。
打完军队营地后,她又去了其他有交易员的地图。
这些地方的交易员显然是受过“教育”,见到托托的角色后直接进入求饶状态。
而托托则直奔存物资的地方,拿走一整批物资。
因为多到放不下,在地图门口找了个柜子先存一存。
不是,为什么交易员那里还有物资,第一次来的时候没拿吗?
尤菲没想明白。
等等。
她好像悟了。
尤菲睁大眼睛,被托托的玩法震惊到。
她是在利用游戏的特性,交易员的物资每隔一段时间就会刷新,把地图上的武装力量清理掉,再把交易员打求饶。
之后等每次一刷新时,再过来收物资就可以。
所以才会有多到用不完的物资。
把战争生存游戏,给玩成包租婆收租模拟器了!
这什么刁钻的思路,游戏被她玩穿了。
“可是,杀那么多人,角色的心情不会崩溃吗?”尤菲忍不住问道。
“崩溃?”托托轻笑一声,“只要烟酒咖啡吃的足够多,就不可能崩溃!”
她操控的所有角色都是同一种状态。
晚上杀人越货,白天醉生梦死。
战争求生者?
围城活阎王!
最终,托托开发出的这一套玩法,还是惊动了卓戈。
他没想到这游戏还没出内部试玩,就给玩出这种邪道打法了。
好像原作确实也一直有这种邪道玩法,不过他自己没尝试过,所以不太了解。
作为游戏策划的坏处,除了工作相关的游戏类型会深入研究外,其他游戏都不会玩得太仔细,浅尝辄止,更重要的游戏面的广度。
在一个游戏上太多时间,注定就没法玩太多不同的游戏。
观摩了几次托托的狠活后,卓戈还是把这种玩法判定为bug,而不是新玩法。
游戏里bug演变成玩法的事不少见。
比如经典的火箭跳,射击游戏里很常见的设计,起跳同时朝身后开一炮,让跳跃更高更远。
这在最开始其实是个bug,空中后坐力不该有那么大的。
但因为在玩家中广受欢迎,被制作组保留下来,成为一种身法操作。
并在后来的发展中,逐渐演变成射击游戏几乎必备的身法。
良性bug,阴差阳错提高可玩性。
而托托的打法,有些过于邪道了,严重破坏游戏本身的设计。
明明是个生存游
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