再简单就没有策略的感觉了,每一关都能屯兵一路推过去,反而会无聊。
不对,可以这样。
在同一关连续失败几次后,载入界面可以写官方过关战术小提示。
“还有人感觉教程太简陋了,和其他玩家对战时好多东西都没教过。”
这个真没办法,全在教程里教一遍,教程就得好几个小时,而且卓戈相信,哪怕学好几个小时,玩家对战里还是会出现没见过的怪东西。
永远不要低估玩家的创造力。
……
把比较有共性的意见看完,总体上没有太大的问题。
无论是对于玩法,还是这个人魔大战的剧情背景,都能接受。
不过很多人都提到,玩起来很累,投入进去入门后会很好玩,但是不好投入。
“嗯……”
确实,卓戈不能否认,即时战略这个类型特点就是这样,跨过门槛的都很喜欢,然而门槛贼高,与大多为了轻松娱乐开发出的游戏不同。
怎么让玩家们有动力去跨过门槛呢?
有了,既然是竞技类游戏,那就给人们一个竞技的平台,和充满诱惑力的胜者奖励。
正常的游戏比赛诞生路线,是游戏先火,玩家们有一较高下的需求,于是诞生了比赛,比赛的流量回馈游戏。
但随着越来越多游戏公司发现比赛对游戏本体的引流作用,会选择在游戏面世的同时主动先把比赛办起来。
甚至比赛本身是赔钱的,只是希望比赛的热度能带动游戏。
这样做也不是没有弊端,开发者太看重比赛,后续更新都根据赛事内容调整,可能会让普通玩家很难受。
毕竟职业玩家和大多数玩家的环境还是很不一样。
两者怎么平衡,就让开发团队未来操心去吧。
现在,卓戈打算给红色警戒办一个奖金丰厚比赛。
最好其他游戏也可以跟着蹭热度,既有严肃的竞技项目,也有凑热闹娱乐的。
叫什么名字呢?
卓戈想了想,在纸上写下。
虚拟游戏文化节,和世界虚拟竞技大赛。
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“里昂!你的同学们来找你了。”
听到妈妈的呼唤,里昂立刻从床上弹起,在桌上随便拿了几个本子塞进包里,冲出房间门。
“来啦!”
几位小伙伴也背着包,在门外等待。
“在门外站着干嘛,进来呀?”妈妈热情地招呼着里昂的同学。
“不用了阿姨,我们赶时间。”
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